Магия варваров герои 4

Все про возможности героя силы из игры homm4



Единой проблемой для варвара может быть кристал большого отрицания, который полностью преодолевает все магические резисты, включая 100% сопротивление от магий ратного дела... Есть еще кристал малого отрицания, действует не на полную силу а лишь частично преодолевает защиту, ну эти арты оч. бредовые и крайне редко бывают в норм. картах, где создатель сам считает стоит ли его ставить или нет. По общему счету варвар не имеет магий но может использовать все жезлы магические и выучить по ходу игры нужный класс магий а вместе с этим изучить нужную магию, если она конечно у него имеется в арсенале как свиток, или рядом есть тотем дающий такую-то магию которая может оч. хорошо помочь в игре. К примеру даже тот розовый жезл - зажать рану, оч. полезно особенно на ранних левелах, что б поличить себя, или дать союзному лорду что б он исцелял варвара пока тот участвует в бою. 

 

Прокачка героев Силы:

 

 

Вы будете смеяться, но главным героем в армии варвара должен быть... варвар. Это, по-моему, тот редкий вопрос, по которому общественное мнение так и не смогло разделиться.

Итак, наступил первый день. Шлите разведчиков во все стороны в поисках всевозможных камней знаний, алтарей Combat и прочих повышалок, а также сундучков (разумеется, сундучки надо только найти, а не собирать кентаврами!). Конечно, все зависит от карты и начального количества ресурсов, но для варвара растрата опыта из сундучков ради денег (забавно - изначально как раз опыт задумывался как растрата денег:)) еще более нежелательна, чем для других героев. Будем надеяться, что этого удалось избежать, и опыт потек в карман вашему герою (или куда он ему там течет?..).

Учтите, что для успешной игры вам в любом случае понадобится герой с с Grandmaster Combat и Grandmaster Melee, так что сразу же стоит качать главному герою именно эти два скилла. В качестве примерной последовательности, в которой нужно брать уровни этих умений можно предложить такую (C – Combat, M – Melee): adv C, adv M, exp M, exp C, master M, GM M, master C, GM C. Archery - это тоже неплохо, но раскачивать его дольше на один уровень, повреждений от стрельбы меньше, чем от рукопашной, и, кроме того, если в вас стреляют, то всегда можно (правда, не всегда легко :( ) подойти к обидчику и выяснить отношения на кулачках; а вот если вы собрались стрелять, а к вам уже прилетели, то вашу просьбу отойти подальше скорее всего проигнорируют. В принципе, можно прикинуть, какие монстры будут вам противостоять в ближайшие дни и подкорректировать прокачку в соответствии с этим, но правильнее заглянуть в не такое уж далекое будущее и учесть, с кем вам предстоит встретиться в решающих сражениях. Если с некромантами, то они наверняка не будут вступать с вами в перестрелку, так что придется отмахиваться от вампиров мечом. А вот академики, наоборот, из штанов выпрыгнут (вот только есть ли у джинов штаны?), лишь бы не подпустить вас к себе. Если к вам применят телепорт, то без Archery придется совсем туго. В любом случае, пытаться одновременно раскачать и стрельбу, и рукопашную - не лучшее решение. Если останется время и экспа, то можно вернуться к этому позже. Правда, в ваших путешествиях вам может попасться стрелка, накладывающая на противника ка врагов какую-нибудь бяку, и тогда вам бы очень пригодился хотя бы базовый уровень стрельбы. Если так, то можете его и взять, хотя чем тратить на это левел-ап, лучше поискать где-нибудь лук или арбалет – для ваших нужд вполне сойдет.

Если подходящего боевого скила взять не удается, то сойдет и Magic Resistance. Против нейтралов он нужен далеко не всегда, но понадобится при встрече с основным противником. А вот на всякую тактику, Scouting и прочее не поддавайтесь, хоть бы это и была халява. В общем-то скилы это для варвара вполне подходящие, но их наличие понижает вероятность выпадения столь необходимых на этом этапе Combat и Melee/Archery.

Когда удалось добиться комбинации ГМ Combat + Expert Melee или, скажем, Master + Master, то можно отпускать героя в свободное плаванье — пусть пробивает монстров в одиночку. (Неплохо прицепить к нему одного номада или гарпию для большей скорости на карте.) Также к этому моменту надо постараться отстроить арсенал и дать варвару выпить бутылочку бессмертия. Герой 7 уровня с Master того и другого и бутылочкой может вынести scores монстров первого уровня, что совсем не так плохо. Тем более, что в таком состоянии он надолго не останется, ведь опыт потечет рекой и вскоре скилы Combat и Melee будут прокачаны полностью. Такой боец (уровня, скажем, десятого), опрокинув бутылочку, может смело выходить против десяти вампиров - ничего они ему не сделают (максимум - заставят потратить бутылочку). А менее навороченных монстров третьего уровня он способен валить и вовсе в огромных количествах (особенно если вы не будете забывать, что у вас в арсенале продается такая полезная штука, как Potion of Quickness – стоит недорого, а возможности героя-одиночки расширяет чрезвычайно).

Когда варвар прокачал боевые навыки, то сразу появляются несколько вариантов. Если противник близко, то самое время затариться Potion of Immortality на всю зарплату и пойти навестить супостата (см. последнюю главу). Если же карта велика или вас разделяют шибко мощные монстры (не пытайтесь героем 10 уровня пробиться через 10 ЧД – количество бутылок, необходимое для этого, подорвет любую экономику) ), то можно продолжить освоение территории. Теперь самое время получить ГМ Magic Resistance (если вы, конечно, воюете не против такого же варвара), а потом переходить в другой класс.

При выборе класса в первую очередь нужно учитывать расу вашего противника. Если вы играете против некромантов, то любой ценой попытайтесь раздобыть пару скиллов из магии жизни. При этом герой станет паладином и получит постоянный Death Ward, то есть 50% увеличение сопротивления магии смерти (ну при 100%-м резисте это может не так существенно) и +50% к защите против существ из некрополиса (учитывая, что защита варвара и так будет от 70 и выше, то против вампиров и Ко она будет зашкаливать за 100! Если ваш враг – сторонник Хаоса, то и вам надо подучить магию хаоса. Всего два скилла – и вы переходите в класс Fireguard, дающий вам защиту от всего, что связано с огнем, а ведь это почти все ударные заклинания хаос-магов плюс огненный щит эфритов (от которого не спасает обыкновенный Magic Resistance) плюс дыхание черного дракона. Пригодится он и против природы – фениксы и огненные элементали будут наносить половинный урон вашему герою.

Из остальных классов, которые, впрочем, впечатляют гораздо меньше, чем первые два, стоит обратить внимание на рейнджера (Combat+Scouting; +5 к стрельбе) и ассасина (Combat+Death Magic; +3 к инициативе и перемещению в бою). У ассасина бонусы класса конечно получше, зато изучая Scouting, вы получаете шанс прокачать варвару Pathfinding и Stealth, что в одиночном путешествии будет ему весьма кстати.

Ну а кто же будет ходить с армией, оставшейся без предводителя? Во-первых, скорее всего вам понадобится еще один варвар с акцентом на рукопашный бой или стрельбу, в зависимости от используемой вами тактики (этот вопрос будет обсуждаться далее). В последнем случае возможно эффективнее будет купить в таверне не варвара, а арчера, поскольку Archery ему прокачивать легче. Если вы планируете вести наступление на противника при помощи всей армии, то конечно стоит подумать о подготовке тактика, причем лучше взять рыцаря смерти, а не просто рыцаря, поскольку главный объект усиления в вашей армии – это циклопы, а главное для них – все-таки сила атаки, поскольку если бой будет проходить под вашу диктовку, то они будут стрелять, а не отбиваться от врагов. Если же они будут заблокированы в течение всего боя, то толку от них по любому будет немного. Забегая вперед скажем, что без должной магической поддержки атаковать соперника всеми силами вряд ли стоит – если у вас не появится хоть чего-то из себя представляющий маг, то ваши монстры станут легкой добычей врага. 

Ну и, конечно, не стоит забывать о наличии в вашей таверне нобилиста aka лорда. В любом случае он внесет свой вклад в развитие вашей экономики, а при определенном мастерстве и стечении обстоятельств может внести и весомый вклад в конечную победу (об этом также ниже)

Таким образом с прокачкой героев, доступных для найма в нашем замке, мы в общих чертах разобрались. Но к счастью на большинстве карт помимо нашего замка и замков наших соперников имеются также таверны и/или нейтральные замки. В таком случае надо обязательно постараться заполучить к себе в армию героя-мага. Будем считать, что нам удалось захватить неварварский город или найти таверну на карте. Скорее всего, случилось это радостное событие где-то в середине игры, а то и ближе к концу. По этой причине шансов раскачать нанятому герою магию выше уровня Expert практически нет. (Уже почти сакраментальное замечание - речь не идет о картах XL, на которых роль стартового города не столь велика. На них можно качать нескольких магов, независимо от расы, которой вы начали игру.) Кроме того, если герой нанимается в таверне на карте, то изучать заклинания ему придется "урывками" в Shrines of Magic, поэтому желательно выбрать магию, в которой даже из нескольких (может быть даже одного!) заклинаний, доступных магу, с высокой вероятностью окажутся полезные для армии варвара.

Из числа полезных сразу вычеркиваем заклинания группы Damage - навыки, усиливающие силу заклинания, у нашего мага прокачаны не будут, и много урона нанести не удастся. По аналогичным причином из Summoning'ов рассматриваем только призыв спелкастеров (то бишь, существ, имеющих магические книги). Остальное по ситауции - а ситуаций может быть две. 1) Варвар + маг; 2) Армия + варвар + маг. Под армией имеются в виду берсерки + кентавры + гарпии/номады + циклопы + может быть, 4-й уровень (редко).

Итак, начнем “магические разборки”.

Магия жизни

 

Эта магия хороша для нас по той причине, что содержит много улучшалок, т.е. воздействует на боевые характеристики армии. Под их действием наши бойцы наверняка превзойдут противника при прямом обмене ударами. Если же у противника есть магия снятия заклинаний, то, по крайней мере, мы заставим одного из вражеских магов заниматься только ее кастованием - тоже неплохо. Вообще, любой магический "размен" для варваров выгоден, ведь в идеальном случае - если бы битва проходила вообще без применения магии - шансов против варваров не было бы ни у кого.

 

На первом уровне откровенно бесполезны для нас Вызвать корабль и Святое Слово. Перевязка ран для варвара - отлично, не говоря уж про Bless. Блесс и экзорцизм пригодятся для армии (а то что делать, если на циклопов напала забывчивость?) Вообще, для варварской армии заклинания направления анти-мэджик важнее, чем для кого-либо (см. предыдущий абзац). Spiritual Armor - тоже неплохо.

 

На втором уровне редко может пригодиться воздаяние. Небесный щит - было бы прекрасно, если бы его кастовал сам варвар, а так - зачем? Варды - всегда неплохо, защитник пригодится для прикрышек. Мартиром стоит защитить героев и циклопов. Song of Piece и Mirth - лишними никогда не бывают (особенно первое).

Наконец, на третьем уровне из лажи только Святой Крик. Регенерация на варвара - это наверное, лучшее, что может дать нам магия жизни вообще. Массовое благословление и лечение, а также Celestial Armor - все нужные заклы (особенно блесс).

Магия природы

 

Саммонов много, а нужных среди них мало. И тем не менее - все не так плохо. (Предвижу возражения - саммонеными тварями можно снимать ответку. Да, можно, но, по-моему, это не самое удачное применение магии для варвара. Но вообще этот момент надо конечно держать в уме.)

 

Первый уровень. Не нужны Вызов спрайтов и волков. Terrain Walk – по большому счету не нужен, но как узкоспециализированное заклинание против природы, которая чуть что норовит засыпать песком все поле боя, будет весьма кстати.. Вызов лепреконов (для удачи) может быть весьма кстати. При помощи Гигантской Силы и Каменной Кожи запросто можно сделать из нашего варвара еще более варвара, который уничтожит всех и вся. С помощью Speed можно в начале второго хода блокировать своим вторым уровнем вражьих стрелков. Поиск пути (Pathfinding) - как ни странно, совсем неплохо, так как наша главная армия из-за циклопов и так тормозит на карте будь здоров.

 

На втором уровне не понадобятся вызов эльфов, и тигров, а также Snake Strike, который вешать решительно не на кого (может быть, на мага? :)). Неплохо будет вызывать сатиров для кастования морали. Пригодятся удача (Luck) и Wasp Sworm, но лучшее заклинание здесь - это песочек. Если противник не силен в стрельбе-"летьбе", то это может оказаться для него смертельно. У таких армий, как волки + тигры + единороги или пикемены + крузадеры + чемпионы на поле, засыпанном песком, шансов против циклопов и героя-лучника не будет.

 

На третьем уровне нет резона призывать любых элементалей, кроме водных (ради того же песка). Зато анти-магия на циклопов - это просто "Кастани спелл и спи спокойно!". Necromancy Ward пригодится только в редких случаях, а Mass Speed немногим лучше ускорения одиночного - кроме как на гарпий/номадов накладывать его все равно не на кого.

Магия хаоса.

 

Пожалуй, самый неудачный для нас вариант. Много заклинаний прямого урона плюс еще два, связанных с расходом маны.

 

На первом уровне полезна, как и любая улучшалка, жажда крови для героя. Haste - см. Speed. Slayer - а будет ли у противника четвертый уровень монстров? Fire Aura, Magic Arrow и Sparks - все не то :(.

 

На втором уровне самый мощный спелл - Mana Flare. Если примените его (лучше всего против порядка), то противник умрет от смеха, и вы победили. Spell Shakle не многим лучше, как и First Strike (см. Snake Strike) c Fire Bolt'ом. Пригодятся только неудача и конфуз.

 

На третьем уровне тоже негусто. Всегда подойдет только Blood Frenzy. Mass Slayer и волшебное зеркало - в зависимости от обстоятельств. Damage-заклинания (Fire Ring, Fire Ball, Lightning) опять-таки отбрасываем.

Магия смерти

 

О призывах существ говорить не будем - вряд ли при игре за варвара у вас появится саммонер-демонолог. Поднятие скелетов и призраков полезно лишь в той же степени, что и призыв немагических кричей магией природы (см. выше). В остальном:

 

На первом уровне не нужен Poison (слишком мал урон), зато пригодятся Curse, Cancellation и Disrupting Ray. Лучший же закл здесь (ну может быть наравне с канселейшном) - это Fatigue, поскольку стрелки у варваров обычно сильнее, чем у всех остальных, а пока замедленный противник будет брести в вашем напрвлении, им будет где развернуться.

 

На втором уровне бедновато. Всегда пригодится только Weakness, иногда - Unholy Song и Sorrow. Animate Dead - хорошее заклинание, чтобы оживлять вражеских монстров, имеющих магию. Mire и Life Drain - не то, ради чего стоит разучивать магию смерти.

 

На третьем уровне прекрасные массовые ухудшалки Mass Curse и Mass Cancelletion. С Aura of Fear, наложенной на главного героя, процесс истребления врагов пойдет еще быстрее. Остальное - Plague, Magic Leech и Raise Ghost - нам не нужно.

Магия порядка

 

В вопросах магии синие, как обычно, вне конкуренции. Уже на первом уровне есть два прекрасных спелла - Dispel (пламенный привет всем иллюзиям:)) и Presicion, с которым циклопы станут совсем звери, да и кентавры как стрелки глядишь на что-нибудь сгодятся. Blur и Displacement не настолько хороши, но применение им тоже почти всегда найдется. Лишними будут только Magic Fist и Visions.

Правда, второй уровень магии порядка придумывался явно не для варвара. Cowardice, Create Illusion, Flight, Ice Bolt, Power Drain - как говорится, такой хоккей нам не нужен. А нужны только Slow и Steal Enchantment.

Но ничего - вот уже и третий уровень магии порядка не за горами. А там... Ну ладно, Banish может быть не очень часто нужен. Но Forgetfullness, Mass Presicion - как эти названия ласкают слух любого полководца армии Stronghold'а. А ведь это только худшие из лучших. Town Gate многие считают чуть ли не читерством. Но и это здесь не самое сладкое. Ведь остаются еще два абсолютных хита: Teleport (как желаете - главного варвара к вражьим магам рубить их в капусту, или вражьих магов - в обратном направлении, но с тем же результатом?) и Mass Dispell (прощай Magic, давайте-ка мериться грубым Might'ом!).

Подведем итоги в маленькой таблице (в скобках распределение заклинаний по уровням; все Wards посчитаны за один спелл - все равно в одной битве больше одного вам не понадобится).

 

Магия

 

Нужных заклинаний

 

Ненужных заклинаний

Порядок

11(4+2+5)

8(2+5+1)

Жизнь

11(4+3+4)

5(2+2+1)

Природа

12(6+3+3)

12(3+4+5)

Смерть

9(4+2+3)

9(2+4+3)

Хаос

5(2+2+1)

13(4+4+5)

Порядок следования магии в таблице соответствует моей субъективной расстановке магии в хит-параде "В помощь варвару", то есть: 1) Порядок; 2) Жизнь; 3) Природа; 4) Смерть; 5) Хаос.



Обновлен 09 дек 2014. Создан 20 ноя 2014



  Комментарии       
Всего 1, последний 3 года назад
pp-web 20 ноя 2014 ответить
Про прокачку писал не я, но думаю в инфе должно быть что-то полезное...
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником
Ваш сайт может приносить вам золото!!!

Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт