Ведение боя в героях 4

Особенности битвы в Heroes 4...



Рассмотрим как выглядят осады в героях 4:

Цитадель

На скрине показана осада цитадели

осада замка в героях 4

А вот мы видим осаду замка, заметьте что варвар стоит на возвышенности, как и кентавры, дабы наносить двойной урон, и иметь прямую атаку. Единый минус - в таком положении они так же уязвимы к магии и дальним атакам, в отличаи от тех кто просто стоят за стеной замка.

 

Когда две враждебные армии сталкиваются, случается битва. Бой происходит на отдельной карте.

Справа вверху на боевом экране помещаются кнопки, которыми управляется сражение. Верхняя — выбор и применение заклинания (кстати, выбор заклинания актуален не только для героев, но и для многих других существ). Следующая — пропуск хода (с усилением обороны на этот ход на четверть). Далее — команда подождать, пока не походят остальные. Следующая кнопка определяет для активного бойца “действие по умолчанию” (атаковать, стрелять, колдовать определенное заклинание, двигаться). Кнопка со скрещенными мечами переводит в режим автоматического боя. За ней следуют боевые настройки (теперь в бою можно сохраниться!).

Наконец, кнопка с бегущим человечком позволяет герою бросить своих солдат и бежать в город. Кнопка с белым флагом позволяет поторговаться с врагом насчет мирного расхождения; впрочем, нейтральные бойцы обычно к этим переговорам не расположены.

Перемещения на боевой карте происходят почти так же, как и на обычной, только не показывается траектория. Увы, это очень мешает: догадаться по карте, какие участки проходимы, а какие — нет (и вообще, как это чертово поле разбито на клетки!) иногда может быть нетривиально. Через травку ходить можно, через кустики — нет, а кустики по размеру чуть поменьше травки... Беда и огорчение. Это притом, что фигурки в бою нарисованы куда внятнее, чем в остальных режимах. Хорошо хоть, летуны перескакивают через все препятствия без задержки.

Нетрудно запутаться и в обозначениях активных бойцов: дело в том, что они обозначаются красноватым кружком под ногами и стрелочкой около флажка с численностью. Но кружок часто скрыт другими солдатами, а стрелочка... ее высота зависит, по-видимому, от роста существа, и в куче похожих флажков разобраться непросто.

Наносимые повреждения показываются теперь в виде отлетающих чисел, одно из которых сопровождается изображением разбитого сердечка (?) — это собственно количество снятых хитов, а другое — картинкой черепа, это количество убитых врагов. Полезная возможность: если перед атакой подержать курсор над врагом, вам покажут, сколько хитов будет снято.

Механика расчета снимаемых хитов стала, наконец-то, очевидной и общедоступной.

У каждого существа есть, во-первых, параметр повреждения (изображается под значком кулака). Там приводится диапазон, например: 3-5. Потом эта величина умножается на параметр атаки (меч) и делится на параметр защиты (щит) того, кого атакуют. На удивление внятно. При стрельбе картина та же, только атака и защита берутся стрелковые (лук). Разумеется, снятые хиты умножаются на количество атаковавших существ.

Важная деталь: ответный удар наносится немедленно, а не после вычитания потерь. Исключение: существа со способностью первого удара (first strike) бьют первыми, независимо от того, атакуют они или обороняются, а их противник наносит повреждения уже после расчета потерь.

Стрелкам теперь тоже отвечают на атаку, если обстреливаемый тоже умеет вести стрельбу на расстоянии. При этом действует способность первого удара: эльф ведет опережающий огонь по лучникам или оркам, даже если нападал не он, а на него.

По-прежнему сила стрелков в ближнем бою резко снижается, если нет особой способности, ликвидирующей этот недостаток. На больших расстояниях повреждения от стрельбы также снижаются. Стрелять существо, находящееся в зоне ближнего боя противника, по-прежнему не может. Интересно, что другие существа теперь могут заслонить от стрел и даже магии: если воину не видно конкретного противника, он не может провести против него дальнюю атаку любого вида. При этом свои не загораживают врага, только вражеские воины могут заслонить своих союзников от ваших стрелков.

Для оценки возможностей существа стоит внимательно изучить его характеристики.

Что такое повреждения, атака и защита, рассказано выше. Значение хитов, количества стрел и маны, надеюсь, очевидно.

Удача влияет на количество получаемых бойцом ран: чем она больше, тем меньше повреждений наносит существу враг. Точная формула, увы, неизвестна.

Боевой дух (Morale) влияет на порядок действия отряда и наносимые им повреждения. Формула опять-таки пока неизвестна.

В некоторое замешательство могут привести два похожих на первый взгляд параметра: движение (Movement) и скорость (Speed). Первое из них заведует передвижением по карте путешествий (в режиме путешествий там показывается, сколько пунктов еще осталось) и дальностью перемещений в бою. Скорость влияет на порядок, в котором действуют отряды.

Многое зависит от начального расположения бойцов. Возможны три формации: обычная, плотная и квадратная. Порядок расстановки зависит от порядка воинов в группе. Поскольку преобразование полосочки армии в строй неочевидно, приведем схему:

Понятно, что плотный строй лучше держит атаку и защищает стрелков во втором ряду, но уязвим к магии, бьющей по площадям; впрочем, такой магии не слишком много, и в среднем этот строй при наличии стрелков, пожалуй, продуктивнее обычного. Квадратный строй предназначен для защиты отдельного сверхценного мага или стрелка.

 

герои 4 битва на корабле

герои 4 битва на корабле

 

Есть два особых режима боя: осада и морское сражение. О морском сражении мало что можно добавить — разве что то, что за него ответственны особые навыки, да еще — при битве двух кораблей один непременно погибает.

 

С осадой крепостей все довольно любопытно. Крепость обнесена стеной, в которой имеются ворота. Никаких старых катапульт и баллист нет. Атакующие могут выбивать ворота прямой (не стрелковой!) атакой на них. Можно атаковать и тех, кто за воротами, но с минусами; они же имеют плюсы при атаке на вас из-за стены. Ров делает примерно то же, что и всегда — замедляет и усиливает минусы осаждающих, в него попавших. Стрелковые площадки — место, куда защитник может установить стрелков или магов. Там они в относительной безопасности от не умеющих биться на расстоянии врагов. Площадки дает только верхний уровень развития крепости — замок. Интересно что с этих возвышенностей маги и лучники наносят двойной урон стрелами/магией. ЭТО НУЖНО ЗНАТЬ, касается как любых существ так и способных к магии/дальнем бою героев!!!



Создан 26 окт 2014



  Комментарии       
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником
Ваш сайт может приносить вам золото!!!