Сражения в героях 4




Сражения

 

Урон в героях 4 подсчитывается так, как если бы атакующий и защищающийся отряды били друг друга одновременно. ИСКЛЮЧЕНИЕ: воины со способностью First Strike бьют первыми. Эта способность может быть врожденной или обретаться с помощью магии и артефактов. Кроме того, эту способность получает герой, достигший уровня GrandMaster во вторичном умении Melee (группы умений Combat). Однако и против этого "лома" есть свой прием: способность Negate First Strike нейтрализует способность First Strike противника.

Наносимый урон подсчитывается по такой формуле: [Real Damage] = [Damage бьющего] * [Attack бьющего] / [Defense защищающегося]. Здесь под Attack и Defense понимается Melee Attack и Melee Defense для рукопашной схватки, и Ranged Attack и Ranged Defense - для стрельбы.

Очередность хода определяется параметром Speed, дальность передвижения - параметром Movement. На оба параметра традиционно влияет местность (родственная или нет), магия и артефакты. Кроме того, герои с умением Tactics повышают оба параметра.

Удача влияет на величину получаемого урона (оборонительный параметр).
Разъяснение: удача принимает значения от -10 до +10: положительное число означает позитивный эффект, отрицательное - негативный. Каждая единица удачи добавляет +10% к вероятности ее получения (стало быть, при +10 удача "сработает" в 100% случаев, то есть, наверняка).
Удача "разыгрывается" в самом начале раунда: определяются отряды, получившие положительную удачу, отряды, получившие отрицательную удачу, и отряды, не получившие ничего в смысле удачи.
Удача влияет только на величину получаемого урона. Положительная удача снижает этот урон в 1.5 раза (на 33%), а отрицательная удача увеличивает его в 1.5 раза (на 50%). Артефакты и умения повышают этот показатель до начала боя, однако есть бредовый артефакты – зеркало неудачи, что снижает удачу врага на -10 (всех воинов армии), это конечно бред, другое дело это фортуна или магия удачи леприкона природы, противоположность этих магий – магия смерти «печаль» и соотвественно «массовая печаль» (на всех).

Мораль влияет на характеристику Attack (атака), на очередность хода и очередность ответного удара.
Разъяснение: мораль принимает значения от -10 до +10: положительное число означает позитивный эффект, отрицательное - негативный. Каждая единица удачи добавляет +10% к вероятности ее получения (стало быть, при +10 мораль "сработает" в 100% случаев, то есть, наверняка).
Мораль "разыгрывается" в самом начале раунда: определяются отряды, получившие положительную мораль, отряды, получившие отрицательную мораль, и отряды, не получившие ничего в смысле морали.
Мораль (боевой дух) влияет на:
1) характеристику Attack (атака). Положительная мораль повышает атаку в 1.25 раза (на 25%), а отрицательная мораль понижает ее в 1.25 раза (на 20%).
2) очередность хода. Все отряды, получившие положительную мораль, ходят первыми, а отряды, получившие отрицательную мораль - в последнюю очередь. Таким образом, весь раунд ходов делится как бы на три подраунда: (1) ход отрядов с положительным эффектом морали; (2) ход отрядов без эффекта морали и (3) ход отрядов с отрицательным эффектом морали. Характеристика Speed определяет очередность хода только внутри своей подгруппы. Так что, к примеру, захудалый крестьян с положительным эффектом морали пойдет раньше быстрокрылого дракона или феникса без эффекта морали.
3) очередность ответного удара. Сначала поясню, что это означает. По Heroes III мы привыкли, что каждый отряд за 1 раунд ходов может ответить только 1 раз (за исключением грифонов), и как только начался следующий раунд ходов, так "право ответа" сразу же восстанавливается. В Heroes IV каждый отряд тоже может ответить только 1 раз (за исключением грифонов), но вот "право ответа" восстанавливается только в том подраунде (в смысле морали - см. выше), на котором ему был нанесет удар в прошлый раз. Так что, например, если в прошлый раз отряду впервые был нанесен урон в подраунде "без морали", то в этом раунде его могут безнаказанно бить все отряды из подраунда "с положительной моралью".
Кнопочка "wait" еще чуть усложняет ситуацию: из-за нее число подраундов на самом деле достигает шести:
(1) подраунд отрядов с положительным эффектом морали;
(2) подраунд отрядов без эффекта морали;
(3) подраунд отрядов с отрицательным эффектом морали;
(4) подраунд отрядов с отрицательным эффектом морали, решивших переждать (wait);
(5) подраунд отрядов без эффекта морали, решивших переждать (wait);
(6) подраунд отрядов с положительным эффектом морали, решивших переждать (wait);

К сожалению сетка и лента инициативы (как в 5х) в четвертых героях нет, не продумали функции баланса…
Уф! Если вы еще не запутались, продолжаем дальше. На самом деле все чуть-чуть сложнее: восстановление "права ответа" происходит не точно в начале соответствующего подраунда, а точно на той скорости (Speed противника), на которой был нанесен удар. Например, если в прошлый раз отряд был впервые атакован противником с Speed=7, то в этот раз его могут бить безнаказанно для себя все юниты с Speed>7, и ответит за свои деяния первый же отряд со скоростью, меньшей или равной 7.

За один ход можно либо: 1) пойти атаковать противника рукопашным ударом; 2) просто переместиться; 3) стрельнуть; 4) применить магию; 5) применить зелье; 6) перейти в состояние Defend - тогда на время одного раунда ходов параметры защиты (как Melee, так и Ranged) повышаются на 25%, или подождать (Wait) для поболее подходящего момента, смотря конечно какие обстоятельства (инциатива врага), к примеру если у вора большая инициатива, то его ход наступит раньше и он походит в два раза быстрее, лучше сразу жать защиту.

Между стрелками теперь происходит что-то вроде "артиллерийской дуэли": если обстрелян стреляющий отряд, то он автоматически отвечает своим огнем. Подсчет урона в "артиллерийской дуэли" происходит тем же образом, как и в рукопашной схватке: считается, что оба отряда наносят удары друг другу ОДНОВРЕМЕННО. Исключение составляют только стрелки со способностью Ranged First Strike: они ударяют первыми.

Маги (будь то герои или монстры с магической книгой) приравниваются к стрелкам, но только в смысле атаки. То есть, если маги атаковали обычных стрелков с помощью заклинаний группы Damage, то стрелки автоматически отвечают им своим огнем. Однако маги никогда автоматически не отвечают, напади на них хоть стрелки, хоть маги.

В героях 4 прикрыть стрелка могут только союзнные юниты, к примеру хорошей стеной являются костяные драконы или скелеты у которых есть врожденная защита от стрелковых атак. Так что прячтесь за спинами своих товарищей при нападении на стрелка. Дело в том, что в Heroes IV введено понятие Line of Sight: стрелки могут обстрелять только тот отряд, который находится на линии их зрения от куда была произведена атака. Загораживать их цель может только вражеский отряд, и тогда выстрел по такой цели становится невозможен. Свои юниты и "естественные" препятствия не мешают стрельбе. Line of Sight действует и для большинства магических заклинаний для которых нужно видеть врага на линии магической атаки.

Штрафы при стрельбе и как их избежать:
1. "Естественные" препятствия (Деревья, камни…) уменьшают наносимый урон. Способность No Obstacle Penalty снимает это штраф при стрельбе через препятствия.
2. Стрелки наносят только половинный урон в рукопашной схватке. Способность No Melee Penalty (называемая также Normal Melee) снимает этот штраф.
3. Наносимый при стрельбе урон уменьшается с увеличением расстояния до цели, но стрелки со способностью No Melee Penalty (называемой также Long Range) всегда бьют в полную силу.

Осада замка в Heroes IV? - Теперь нет катапульты … Стены замка не надо рушить, а надо прорываться внутрь замка, разрушив ворота. "Здоровье" ворот замка равно 150 HP, у цитадели - 100 HP, у форта - 50 HP. Однако за один удар можно "выбить" максимум 50 HP. Таким образом, для разрушения ворот цитадели требуется, как минимум, 2 удара, а ворот замка - 3.

Рукопашная схватка возможно только между отрядами, вплотную стоящими к крепостной стене; при этом защитники замка имеют бонус к своим параметрам Attack и Defense. Если отряд, обороняющий замок, отступил хотя бы на одну клетку вглубь замка, то выстрел по такому отряду становится невозможен. Защитники замка могут использовать стрелковые башни (Archer's Towers): отведенный туда стреляющий отряд получает значительный бонус. Летающие твари могут перелетать через стены замка, но на это тратится весь ход.

Каждый слот гарнизонной армии (на экране города) соответствует определенному занимаемому месту на экране осады замка. Соответствие такое. Если перенумеровать слоты гарнизонной армии слева-направо, тогда получится такое начальное расположение:

 

То есть, на стрелковых башнях окажутся отряды, занимавшие в гарнизоне слоты 2, 4 и 6. Участь слотов 3 и 5 - быть в горячих точках возле ворот (и вплотную к стене), а роль временных "аутсайдеров" отводится крайним слотам 1 и 7 (они ставятся НЕ вплотную к стене). Последние слоты (1 и 7) хороши для героев, поскольку их там невозможно достать ни выстрелом, ни ударом через стену.

Quick Combat (быстрый бой) - Это такой режим игры, когда сражение не поводится "вживую" (на привычном экране сражения), а компьютер сам определяет исход боя и выдает результаты (включая число убитых с каждой стороны). Этот режим можно включить, выйдя в "Опции" и щелкнув мышкой по квадратику напротив "Quick Combat". Но мы НЕ советуем вам обычно пользоваться этим режимом - ведя сражение самостоятельно, вы, как правило, сможете добиться заметно лучших результатов. Этот режим можно включить разве что к концу игры, когда вы обладаете явным преимуществом и хотите побыстрее закончить миссию. Кроме того, этот режим будет предлагаться вам автоматически (когда "Quick Combat" отключено в опциях), если вы атакуете нейтральную армию, которая испугалась вашей армии и решила удрать. Тогда вам на выбор будет предложено 3 возможности: 1) позволить им уйти, 2) самому возглавить сражение, 3) доверить ведение сражения компьютеру в режиме "Quick Combat". В этом случае вполне можно доверять компьютеру.

После сражения монстры, как и раньше, вылечиваются мгновенно. А герои полностью восстанавливают свое здоровье уже на следующий день (автоматически). Но если героям предстоят еще схватки в тот же день, ничто не мешает подлечить их с помощью зелий и/или магии.

Поскольку монстры не имеют уровней, то и опыт им незачем, то есть, очки опыта просто "пропадают", в том числе если герои погибают, то опыт за убитых в бою вы не получите, даже если ваши существа выиграют эту битву. Зато все артефакты монстры получают сполна (есть слоты, где их хранить), хотя и не могут ими воспользоваться. Существа армии могут так же уничтожать «алтари» и бонусные апгрейты героев которых не могут взять, на случай чтоб врагу не досталось, а если они берут сундуки – получают золото.

Армагидон действует на всех, но от него так же есть защита. Черным драконом уже давно армагеддон нипочем (в Heroes IV тоже). А все из-за того, что драконы обладают врожденной 100%-ой сопротивляемостью к магии. Но эту сопротивляемость можно и приобрести. Герои могут прокачивать вторичное умение Magic Resistance (группы Combat), которое на высшем уровне GrandMaster дает им 100%-ую магическую неуязвимость. Кроме того, имеется артефакт Neener's Invulnerable Cloak, дарующий его носителю 100% Magic Resistance. Ещё в теории Армагедон относится к класу магии Хаоса, значить оберег Хаоса должен оборонять и от Армагедона.

Многие спросят, можно ли включить сетку в бою?!
Увы, нет. Будем надеятся что в будущем, когда-то выйдет патч и герои 4 модифицируют, сбалансируют…



Создан 28 мар 2017



  Комментарии       
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником
 
Ваш сайт может приносить вам золото!!!

Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт